Programming/DesignPattern
[Design Pattern] Command Pattern
haeseong5
2020. 12. 17. 18:02
커맨드 패턴(Command Pattern)
커먼드 패턴은 이벤트가 발생했을 때 실행될 기능이 다양하면서도 변경이 필요한 경우에, 이벤트를 발생시키는 클래스를 변경하지 않고 재사용하고자 할 때 유용하다.
커맨드 패턴은 실행될 기능을 캡슐화함으로써 기능의 실행을 요구하는 호출자 클래스와 실제 기능을 실행하는 수신자 클래스 사이의 의존성을 제거한다.
따라서 실행될 기능의 변경에도 호출자 클래스를 수정 없이 그대로 사용할 수 있도록 해준다.
- Command : 실행될 기능에 대한 인터페이스. 실행될 기능은 execute 메서드로 선언함.
- ConcreteCommand: 실제로 실행되는 기능을 구현. 즉, Command라는 인터페이스를 구현함.
- LampOnCommand , AlarmOnCommand
- Invoker: 기능 실행을 요청하는 소출자 클래스
- Button
- Receiver: ConcreteCommand에서 execute 메서드를 구현할 때 필요한 클래스.
- 즉, ConcreteCommand의 기능을 실행하기 위해 사용하는 수신자 클래스
- Lamp, Alarm
package design.CommandPattern.button;
interface Command {
public abstract void execute();
}
class Button {
private Command command;
public Button(Command command){
setCommand(command);
}
public void setCommand(Command newCommand){
this.command = newCommand;
}
public void pressed(){ //버튼을 클릭하면, Command의 execute 메서드 호출.
command.execute();
}
}
class Lamp {
public void turnOn(){
System.out.println("Lamp On");
}
}
class LampOnCommand implements Command{
private Lamp lamp;
public LampOnCommand(Lamp lamp){
this.lamp = lamp;
}
@Override
public void execute() {
lamp.turnOn();
}
}
class Alarm {
public void start(){
System.out.println("Alarming...");
}
}
class AlarmOnCommand implements Command{
private Alarm alarm;
public AlarmOnCommand(Alarm alarm){
this.alarm = alarm;
}
@Override
public void execute() {
alarm.start();
}
}
public class Client {
public static void main(String[] args) {
Lamp lamp = new Lamp();
Command lampOnCommand = new LampOnCommand(lamp);
Button button1 = new Button(lampOnCommand);
button1.pressed();
Alarm alarm = new Alarm();
Command alarmOnCommand = new AlarmOnCommand(alarm);
Button button2 = new Button(alarmOnCommand);
button2.pressed();
button2.setCommand(lampOnCommand);
button2.pressed();
}
}
*Command : 컴퓨터로 시스템이나 장치에 대하여 특정 기능의 실행을 지시하기 위한 정보나 신호.